Jeu de l'espion japonais (Le Jeudi de la jeunesse, 8 déc. 1904)
Analyse
Le jeu a été conçu juste après la bataille navale de Port-Arthur, qui mit aux prises la marine impériale japonaise et l'escadre russe, au début de la guerre russo-japonaise de 1904-1905.
La France était alors alliée militairement à la Russie.
En bas Ă droite :
Règles du jeu : Ce jeu se joue à deux. L’un prend en main les six pions qui représentent les Russes, et l’autre celui qui représente l’espion japonais (petit pion de droite).
Au début de la partie, on place les six Russes dans les six cases qui entourent l’enceinte de Port-Arthur, et l’espion japonais dans une des quatre cases du bas du jeu.
L’objectif de l’espion est de pénétrer dans Port-Arthur, et celui des Russes est de l’en empêcher, de l’entourer de toutes parts et de le mettre dans l’impossibilité de sortir du cercle qu’ils doivent former autour de lui ; si l’espion parvient à pénétrer à Port-Arthur, il a gagné la partie ; si les Russes l’entourent, ainsi qu’il est dit plus haut, ce sont eux les vainqueurs.
Les pions peuvent avancer, reculer, aller à droite ou à gauche au gré des joueurs ; chacun d’eux ne peut avancer que d’une case à chaque coup.
L’espion doit changer de case à chaque coup ; à chaque coup également, un des pions russes, un seul, celui qui convient au joueur, doit changer de case. On passe d’une case à une autre par les côtés, et jamais par les angles.
Informations techniques
Notice #024493