L’image de restitution dans le domaine du patrimoine architectural
L’image est un outil didactique utilisé depuis l’Antiquité. Les contraintes matérielles liées à son usage dans le domaine de l’édition sont aujourd’hui largement levées grâce aux techniques numériques. Il reste toutefois une réticence scientifique concernant l’image de restitution du patrimoine architectural, précisément à cause de sa puissance didactique. L’image s’imprime en effet fortement dans l’esprit de l’apprenant et la restitution d’un ensemble architectural disparu ou grandement détruit devient ainsi une réalité alors qu’elle n’est qu’une hypothèse. Le propos de cette contribution est de poser le plus clairement possible les termes du débat et de montrer qu’une technique apparue à la fin du XXe siècle, la réalité virtuelle, change notablement les données du problème.
La ruine : une image faussement objective
Le vestige archéologique, quand il existe, n’est souvent pas compréhensible par lui-même. Pas seulement parce que le temps et les catastrophes (tremblements de terre, incendies, inondations, guerres etc.) ont fait leur œuvre, mais parce que, sauf dans le cas de bâtiments enfouis subitement et mis au jour à l’époque moderne (cas extrêmement rare : une partie des cités enfouies par l’éruption du Vésuve par exemple), un vestige a vécu : il a été pillé, réutilisé, transformé par l’homme. La ruine en tant que telle est donc faussement « objective ». Ce qui reste aujourd’hui visible n’est généralement pas une partie d’un puzzle que l’on pourrait essayer de compléter mentalement ou physiquement. Ce sont des pièces de puzzle appartenant à des entités différentes soit par leur datation soit par leur utilisation. La réflexion mentale permettant de restituer l’état du bâtiment à une époque donnée n’est pas simple (c’est précisément le travail extrêmement complexe de l’archéologue) et le vestige est difficilement utilisable en l’état pour la transmission de la connaissance. Par exemple, qui peut comprendre sans beaucoup d’efforts que la vision actuelle du podium du temple à César divinisé sur le forum romain (fig. 1a et 1b) est une vision « en négatif » puisque tous les blocs de pierre de taille ont été récupérés et qu’il ne reste que leur empreinte dans le massif de fondation réalisé en blocage, mélange de petites pierres non taillées et de mortier ? Qui peut voir dans le château Saint-Ange de Rome, bâtiment pourtant bien conservé et bien lisible apparemment, un mausolée ? Quand il s’agit d’une ville prise dans son ensemble, il est encore plus difficile de se faire une idée de son aspect à un moment donné de son histoire car les restes archéologiques sont épars et parfois trompeurs. Quelle personne aujourd’hui placée piazza della Rotonda, devant le Panthéon de Rome, se rend compte que dans l’Antiquité, elle se serait trouvée six mètres plus bas et que sa vision du monument serait tout à fait différente ?
Restaurer, reconstituer, restituer
Pour faire « parler » la ruine, pour la rendre « lisible » trois actions sont possibles : restaurer le bâtiment, le reconstituer ou le restituer en image1.
La restauration, partielle ou totale, de la ruine pose des problèmes qui mériteraient d’être exposés dans un article à part entière het que je n’évoquerai ici qu’en quelques lignes car là n’est pas mon sujet. Restaurer un bâtiment en ruine consiste au minimum à consolider les vestiges existants, mais on peut aussi remplacer des blocs défectueux, compléter des parties manquantes à une échelle plus ou moins grande. Les restaurateurs ont parfois à cœur de marquer la différence entre les parties originelles et les parties restaurées (ligne de briques dans une élévation, matériaux volontairement différents des matériaux d’origine…). L’intention est louable scientifiquement mais le résultat final ne facilite pas l’interprétation. Dans certains cas la restauration implique de « débarrasser » le bâtiment d’adjonctions postérieures à l’époque que l’on souhaite mettre en valeur, mais les historiens des périodes plus récentes peuvent à juste titre regretter ces destructions. Dans d’autres cas, la restauration est tellement « bien faite » que les parties originelles sont totalement occultées, ce qui enlève à la ruine (qui n’en est plus une...) tout son pouvoir d’émouvoir.
La reconstitution d’un bâtiment consiste à le refaire à partir d’éléments qui lui appartiennent d’origine mais qui se sont effondrés ou qui ont été dispersés. À Karnak, tous les blocs de la « chapelle blanche » de Sésostris Ier ont été retrouvés et elle a pu ainsi être reconstituée intégralement. À Rome, sur le forum, quelques colonnes du temple de Vesta (fig. 2) ont pu être relevées à partir de fragments retrouvés sur place (dans le cas précis de colonnes relevées, on parle d’« anastylose ». On parle parfois de « reconstitution virtuelle » quand un bâtiment est reconstitué en images au lieu de l’être réellement, mais pour tout ce qui concerne l’image, je préfère utiliser le mot « restitution ».
Qu’est-ce que restituer ? Je reprends ici une définition donnée par Jean-Claude Golvin2 : restituer, dans le domaine dont il est ici question, c’est « redonner l’idée » d’un monument ou d’un site ancien. La restitution est donc avant tout, celle de l’image qu’un édifice pourrait nous donner si l’on pouvait le revoir tel qu’il était à l’origine (ou à telle et telle période de son histoire). Pourquoi restituer ? Tout simplement pour faire comprendre, pour « démontrer ». Mais tout chercheur, qu’il soit historien, archéologue ou philologue se méfie naturellement, héréditairement, de l’image de restitution. Autant il est possible d’introduire dans un discours des « peut-être », des « probablement », des justifications, des références en note, autant il est possible de développer une argumentation pour justifier la représentation mentale avec toutes les nuances de son incertitude, autant l’image s’impose d’un coup, entière et de façon définitive3. Ce danger, chacun le connaît, c’est une vraie question, mais elle est aujourd’hui dépassée, car l’image de restitution a déferlé comme un raz de marée depuis les dernières années du XXe siècle. La « révolution informatique » y est bien sûr pour quelque chose. Toujours est-il qu’il n’est plus possible d’endiguer cette vague, tant les médias, les musées, les centres d’interprétation, les services du patrimoine des collectivités sont demandeurs de ces images. La question à se poser est celle de la place et du rôle des chercheurs et des enseignants dans ce processus.
L’image de restitution figée
L’image de restitution peut être « figée » ou « interactive ». Quand elle est figée, elle se présente sous deux formes : en 2D ou en 3D.
L’image en 2D, quels que soient le mode ou la technique utilisés (plan, vue en perspective, axonométrie, dessin, aquarelle ou infographie) offre toujours les mêmes avantages et les mêmes défauts. L’avantage principal de l’image en 2D est son aspect économique et sa réalisation relativement rapide. Elle peut ainsi être directement adaptée au contexte de son utilisation : publication scientifique ou scolaire, cartel dans un site ou un musée etc. Surtout quand il s’agit d’un dessin ou d’une aquarelle, l’image de restitution peut avoir un côté esthétique qui transcende sa valeur cognitive. Même lorsqu’elle a vieilli et qu’elle se trouve dépassée scientifiquement, elle garde une valeur par sa beauté, ce qui n’est généralement pas vrai pour l’image produite par l’infographie qui « vieillit mal ». Dans tous les cas l’image de restitution figée garde une valeur scientifique par le fait qu’elle représente un état des connaissances à un moment donné de l’histoire. Il est possible aussi, lorsque l’on dessine manuellement, d’utiliser toutes les ressources de la rhétorique visuelle : « on peut tendre les perspectives en augmentant la convergence des lignes de fuite et donner à des perspectives faussées l’illusion d’être plus justes que des perspectives géométriquement vraies. Ceci supprime les illusions d’optique néfastes. On peut légèrement augmenter les dimensions des monuments les mieux connus, sachant que ce sont eux qui attirent l’attention, ou encore rabattre l’horizon pour exprimer un élément significatif du paysage, alors qu’une photographie aérienne prise à la même altitude ne le montrerait pas4 ». L’image de restitution en 2D, qu’elle soit produite « à la main » ou grâce à l’infographie, a essentiellement deux défauts. Le premier est la difficulté de la lecture en mode critique pour distinguer l’hypothèse de la certitude ou les degrés d’hypothèse, au risque de surcharger l’image jusqu’à la rendre illisible. Le deuxième est la difficulté de la représentation intérieure, celle du fonctionnement du bâtiment ou de la ville. La solution est de doubler l’image avec des vues éclatées. L’avantage de l’image numérique par rapport à l’aquarelle est uniquement une facilité de mise à jour.
L’image de restitution figée en 3D, c’est la maquette physique5. En ce qui concerne la Rome antique, les deux grandes maquettes du XXe siècle, celle de Paul Bigot (fig. 3) et celle d’Italo Gismondi, marquent l’apogée de ce type de représentation. Mais la tradition est toujours vivante dans les musées. Un exemple en est fourni par les maquettes du musée d’Arles antique mises en place à partir de 1995. L’avantage de la restitution en 3D est qu’elle offre tout de suite une vue globale. Elle est plus exigeante que la restitution en 2D puisque rien de ce qui est visible extérieurement ne peut être caché alors que la restitution en 2D est toujours celle d’un unique point de vue. La maquette est également spectaculaire et attractive : c’est un atout important en matière de transmission du savoir. Enfin elle cultive l’imaginaire, peut-être plus encore que l’image en 2D, puisque le point de vue n’est pas imposé. Le spectateur prolonge la visite dans sa tête. C’est à la fois un danger d’un point de vue scientifique et un atout important pour la transmission du savoir. Voici ce que disait naguère Manuel Royo à propos du « Plan de Rome » de l’Université de Caen Normandie : « on peut déjà dire, s’agissant du plan-relief de Paul Bigot, qu’il y est question de produire non seulement une réalité alternative aux vestiges visibles mais aussi de créer […] un univers substitutif […] auquel le public de son temps puisse se laisser prendre6 ».
Mais la maquette de restitution archéologique a au moins quatre inconvénients :
1 – Elle laisse encore moins de place à l’incertitude et au doute que les images en 2D. Il faudrait donc pouvoir la lire en « mode critique » avec « les interventions d’un médiateur, les commentaires d’un audioguide, une fiche de salle ou …une animation interactive basée sur un modèle numérique 3D de la maquette, consultable à proximité de cette dernière7 ».
2 - Il est difficile, voire impossible, de lire l’intérieur à cause de la réduction d’échelle. Il faut alors concevoir des parties de maquette éclatées.
3 - Il est difficile de faire évoluer une maquette physique.
4 - Elle prend de la place (75 m2 pour la maquette de la Rome antique réalisée au 1/400 par Paul Bigot conservée à l'Université de Caen Normandie, par exemple8).
L’image de restitution interactive résout une grande partie des difficultés qui viennent d’être évoquées.
L’image de restitution interactive
L’image de restitution interactive ne peut être qu’une maquette virtuelle numérique en 3D et elle implique l’utilisation de la réalité virtuelle. Il est d’abord nécessaire de bien distinguer la restitution virtuelle de la réalité virtuelle. La restitution virtuelle est la première étape de la réalité virtuelle. Pour le domaine auquel j'ai restreint mon propos, la restitution dans le domaine du patrimoine architectural, il s’agit, avec les techniques informatiques, de restituer en trois dimensions un bâtiment, de lui redonner l’apparence qu’il avait à l’époque choisie, avec son élévation, ses matériaux et sa décoration. Si l’on s’arrête là, la seule différente avec les aquarelles sera la technique utilisée pour produire l’image. La réalité virtuelle vient après restitution virtuelle. C’est une technique qui consiste à s’immerger dans l’environnement virtuel et à interagir avec lui. La réalité virtuelle répond, au moins partiellement, aux problèmes qui ont été évoqués ci-dessus.
1 - Le mode critique peut être intégré avec l’interactivité : le médiateur ou l’utilisateur peut avoir accès aux documentations qui expliquent les sources, la méthode suivie, les doutes, les interrogations. Les documentations accessibles directement depuis le modèle virtuel par de simples « clics » sur les objets peuvent aussi donner la bibliographie utilisée9.
2 - Puisque le modèle visité est en 3D, nous retrouvons tout l’intérêt du choix du point de vue, comme avec la maquette physique.
3 - Mais, par rapport à la maquette physique, il n’y a pas de réduction d’échelle. On peut donc entrer dans un bâtiment, comprendre son fonctionnement.
4 - Une maquette numérique évolue facilement.
5 - Elle ne tient pas de place.
En plus, la réalité virtuelle permet l’expérimentation en temps réel ainsi que la production d’images 2D et de films. Il y a plusieurs types d'expérimentation. Prenons d'abord un exemple dans le domaine de l'urbanisme. L'université de Caen Normandie construit depuis 1994 une maquette virtuelle de la Rome du IVe siècle ap. J.-C. (https://rome.unicaen.fr/). Cette maquette est exploitable en réalité virtuelle à la fois pour l'enseignement (faire visiter la Rome antique) et pour la recherche sur la topographie et l'urbanisme des derniers siècles de l'Empire. Le fait de pouvoir se déplacer librement à l'intérieur du modèle permet de valider ou d'infirmer des hypothèses, voire d'en proposer de nouvelles10. Pour ce qui est des images et des films, la réalité virtuelle permet de « prendre des photos » ou de « réaliser des films » à l'intérieur d'un site ou d'un bâtiment virtuels comme dans la réalité. C'est ainsi que l'éditeur Hachette Éducation a demandé à l'équipe « Plan de Rome » de l'Université de Caen Normandie de réaliser des films dans la maquette virtuelle correspondant à des séquences d'enseignement des manuels de 2e et de 1ère et suivant des scénarios imaginés par un de leurs auteurs11.
L'inconvénient principal de la réalité virtuelle est son coût en termes humain et matériel. La réalité virtuelle est longue à produire, complexe à utiliser, et elle nécessite une équipe pluridisciplinaire, incluant des spécialistes du domaine scientifique concerné, des informaticiens et des infographistes.
En conclusion, je reprendrai une expression de Jean-Claude Golvin et Marc Azéma12 en disant que l’image médiatrice « peut être découverte […] sous trois regards différents : distrait, curieux, expert ». Le regard distrait est celui qui découvre l’image par hasard et qui s’arrête sur elle parce qu’elle le surprend, parce qu’elle l’intéresse, parce qu’il la trouve belle. Le regard curieux est celui des visiteurs de musée, des amoureux du patrimoine, des étudiants de nos disciplines. Ils vont chercher dans l’image de restitution un complément d’information sur un sujet ou un complément à la visite des vestiges. Le regard expert est celui des chercheurs sur l’Antiquité : ils utiliseront l’image pour leur enseignement ou pour avancer leur recherche. C’est à ce dernier regard que nous devons penser en premier quand nous fabriquons une image de restitution, mais ce serait une erreur d’oublier les deux autres regards. Le regard distrait peut s’intéresser à nos travaux parce qu’il a d’abord été attiré par l’image et il peut devenir un regard curieux. Et c’est ce regard curieux que nous devons avoir pour objectif quand nous voulons que l’image transmette le savoir. Il est donc souhaitable que l’image de restitution réponde à la fois à la demande d’information et qu’elle soit attractive.
Notes
Voir à ce sujet l’excellent cours en ligne de Jean-Claude Golvin, « L’image de restitution et la restitution de l’image », vol. 1 : https://rome.unicaen.fr/pdf/COURS1.pdf.
Jean-Claude Golvin, « Modèle et maquette : quelques problèmes relatifs à l’image de restitution », in Rome an 2000 : ville, maquette et modèle virtuel, dir. F. Lecoq, Caen, Presses Universitaires, 2003, p. 179‑190.
Robert Vergnieux, « Réalité Virtuelle : un outil pour l’archéologie », in Virtual retrospect 2003, actes du colloque de Biarritz (6-7.11.03), éd. R. Vergnieux et C. Delevoie, Bordeaux, Ausonius, 2004, p. 13 : « la communauté des historiens de l'Antiquité et des archéologues s'est autocensurée en s'interdisant de visualiser les espaces antiques disparus de peur que la matérialisation sur le papier des restitutions fige définitivement une hypothèse au détriment d'une autre. Ainsi, à de rares exceptions près, plus aucune visualisation d'édifices disparus n'est proposée dans les publications scientifiques ».
Jean-Claude Golvin, « Reconstruire l’image d’une ville antique », in Revivre le passé : la restitution de monuments et sites archéologiques, dir. J.-C. Golvin et M. Azéma, Dijon, Faton (Dossiers d’Archéologie, 2014, n°361), p. 18.
À partir d’une maquette numérique, on peut produire des images en 2D figées, mais on se retrouve dans le cas évoqué ci-dessus.
Manuel Royo, « La “précession des simulacres” ou Rome “comme si vous y étiez”. Le plan-relief de Paul Bigot substitut d’un discours historique sur l’espace urbain », in L’objet de l’exposition, l’architecture exposée, dir. Fr. Herbin et St. Doré St., Bourges, ENSA, 2015, p. 93‑100.
Alain Charron et Fabrice Denise, « Les maquettes du musée départemental de l’Arles antique », in Revivre le passé, op. cit., p. 66.
Manuel Royo, Rome et l’architecte : conception et esthétique du plan-relief de Paul Bigot, Caen, Presses Universitaires de Caen, 2006.
Philippe Fleury, « Le plan de Rome de Paul Bigot. De la maquette en plâtre de Paul Bigot à la maquette virtuelle de l’Université de Caen », Civiltà Romana, 1, 2014, p. 109‑124.
Philippe Fleury et Sophie Madeleine, « Topographie et urbanisme de la Rome antique à l’éclairage de la réalité virtuelle », in Roma, archeologia e storia urbana : l’Urbs trenta anni dopo, Convegno internazionale di studi in memoria di Ferdinando Castagnoli, Roma, 26-28 novembre 2018, dir. C. Courrier, J. P. Guilhembet, N. Laubry, D. Palombi, Rome, Publications de l’École Française de Rome (Collection de l’École française de Rome, 598), 2022, p. 133‑145.
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